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Horario de atención al cliente:
lunes a jueves: 09:00h a 20:00h y viernes hasta las 15:00h
Industria multimedia editorial. Productos y mercados
Empresas y estudios multimedia. Panorama actual
Gestión y comunicación con clientes
Mercados nacionales e internacionales
Productos multimedia desarrollados: páginas web, DVDs, Libros electrónicos, revistas digitales, periódicos digitales, cursos de formación on-line, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, widgets y otros.
Normativa legal aplicable en el marco multimedia: – Derechos de autor y propiedad intelectual – DRM Digital Rights Management (Gestión de Derechos Digitales)
Planificación de proyectos editoriales multimedia
Tipo de proyectos editoriales multimedia: – Clásicos – On-line – Off-line – Nuevos soportes
Requisitos de productos editoriales multimedia.
Fases de elaboración de un proyecto editorial multimedia.
Adaptación de productos editoriales. Creación de productos editoriales multimedia a partir de otros existentes: – Creación y adaptación de los elementos impresos – Elementos gráficos multimedia. Definición y tipología. – Del CMYK al RGB: consideraciones importantes a tener en cuenta.
Proyectos editoriales multimedia externos e internos: – Diferencias en la gestión y desarrollo – Grados de implicación de los componentes – Análisis del cliente y del usuario. Conocer y valorar las diferencias
Requisitos del proyecto: – Definidos por el mercado – Definidos por el cliente
Desarrollo de esquemas para productos editoriales multimedia: – Análisis del proyecto, redacción del documento de especificaciones. Validación. – Diseño mediante bocetos, presentación al cliente, modificaciones y mejoras. Validación – Maquetación con definición de estilos y selección de herramientas para el desarrollo. Creación de prototipos y plantillas. Validación. – Programación. Navegación. Tipologías (funcionales, de datos, de usabilidad, de usuarios y de entorno). – Hitos. – Finalización, entrega y conclusiones.
Herramientas informáticas para la planificación
Aplicación de estándares de calidad en productos editoriales multimedia
Definición y descripción de estándares de calidad. – World Wide Web Consortium (W3C) – Normas ISO aplicables. – Otras organizaciones. – Beneficios de su uso
Definición y objetivos de la usabilidad: – Principios de usabilidad: diseño centrado en el usuario. – Medidas empíricas y relativas. – Estándares
Accesibilidad a productos multimedia. – Definición y pautas a seguir en los entornos más cercanos: España y UE – Legislación en España: Normativa UNE 139803:2004 – Legislación en Europa: Normativa CWA 15554:2006 – Beneficios de la aplicación de la normativa. – Acceso multilingüe a productos multimedia. – Previsión en composición y tiempos. – Organización de proyectos multilingües – Adaptación de espacios y contenidos para futuras versiones.
Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia.
El proceso de planificación. Eficiencia y eficacia. Parámetros de medición.
Recursos técnicos a utilizar en el desarrollo de productos multimedia ( e_book, página web, DVD interactivo, recurso digital educativo y otros.)
Adecuación de los recursos tecnológicos; permisos de acceso a la información.
Sistemas de comunicación entre los equipos
Evaluación de los recursos humanos
Herramientas informáticas para la planificación
Técnicas para la planificación de recursos: – Diagramas de Gantt – Diagramas de Pert
Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo: – Coordinación interna – Seguimiento diario mediante herramientas informáticas.
Análisis de la viabilidad de productos editoriales multimedia
Viabilidad de un producto multimedia – Oportunidades del mercado – Valoración del riesgo
Relación coste/beneficio y oportunidad del producto multimedia – Previsiones de ingresos – Presupuesto de compras – Previsiones sobre gastos estructurales – Presupuesto de inversiones – Presupuestos de financiación
Costes de recursos humanos.
Costes de recursos técnicos. Factores de coste: – Entornos tecnológicos y equipos electrónicos – Entornos de destino – Entornos de difusión – Entornos tecnológicos de publicación
Costes de elementos multimedia
Estimación de costes y de tiempos.
Realización de presupuestos.
Control de un presupuesto estático – Planteamiento de un presupuesto flexible: feed back de las desviaciones – Punto de equilibrio-punto muerto – Control de un presupuesto estático
Herramientas informáticas para planificación y realización de presupuestos
Libros de estilo de productos editoriales multimedia
Definición de libro de estilo: funcionalidad y objetivos.
Plantillas en los libros de estilo – Convenciones – Categorías – Navegación
Normas de utilización de: – Elementos básicos de diseño: punto, línea, plano
Los gráficos: color, semiótica, tamaños y otros.
Mapas de bits y vectores. Especificaciones.
Especificaciones de trabajo de color en pantalla: – RGB frente a CMYK. El trabajo con el color luz – Conceptos básicos. Adaptación a los sistemas multimedia. – Los sistemas de correspondencia cromática. De PANTONE® a TRUMATCH
Recomendaciones sobre elementos multimedia. Visuales y de audio: – Iconos, botones, hojas de estilo ccs, applets, widgets, colecciones de fotografías o gráficos, librerías de aplicaciones java o flash, clips de vídeo, clips de audio, etc. – Formatos de los elementos multimedia adecuados al producto considerado: pesos de los archivos, duración máxima de los clips de vídeo, calidad de los archivos de sonido y música, etc.
Elementos dinámicos del producto multimedia. Especificaciones
La navegación y la interacción. Tablas y listas de códigos.
Las imágenes. Recomendaciones de uso: – Búsqueda de imágenes que transmitan el mensaje predeterminado. – Creación de bibliotecas de gráficos y acceso a bancos de imágenes – La propiedad intelectual: derechos de autor y de copia – Creative Commons y los Royalties. – Crear una biblioteca de gráficos. Trabajar con galerías de clip art – Creación y desarrollo de Ilustraciones. Encargo a terceros
Los textos: tipografías, color, tamaños y otros. Convenciones y normas de uso: – Tipografías. Terminología básica. – Tipos de fuente: serifas,sans serif, script,… – Normas de diseño para elegir y utilizar fuentes – Formatos de fuente: Pstcript Tipo 1, Multiple Master, TrueType, OpenType. Combinación de formatos. – Gestionar tipografías en MAC y en PC – Manipulación: controles de carácter, incrementos, kerning, controles de párrafo, equilibrio de columnas, alineación vertical e incrustación de gráficos. – Hojas de estilo: objetivos y creación de una sistemática de trabajo. – Personalización de tipografías: crear contornos, editar contornos y crear nuevas fuentes. – Utilización de hojas de estilo. – Utilización de fuentes en una web – Hojas de estilo en cascada (CSS) – Adaptación de elementos utilizados en formatos impresos a formato digital: especificaciones
Elaboración de un libro de estilo.
Diseño y aprobación del Manual de imagen corporativa. – Logotipos – Gráficos – Textos – Imágenes – Banners – Layouts – Audios y efectos sonoros – Videos, brillos, sombras y efectos visuales
Aplicación de la normativa de seguridad, salud y protección ambiental
Conceptos sobre seguridad, salud y protección ambiental en el trabajo
Ley de prevención de riesgos laborales y protección ambiental
Riesgos relacionados con las condiciones de seguridad en empresas de edición multimedia.
Aplicación de los planes de seguridad, salud y protección ambiental en los procesos de creación de productos multimedia.
Evaluación de riesgos específicos en procesos multimedia: Equipos de trabajo, iluminación, ergonomía.
Medidas preventivas relacionadas con los riesgos generales y específicos de productos multimedia
Fundamentos creativos del diseño gráfico de productos editoriales multimedia
Principios de asociación psicológica: – Definición. La interpretación de los estímulos externos. – Leyes básicas: de la Gestalt, de proximidad, de igualdad o equivalencia, de pregnancia, del cerramiento, de la experiencia, de simetría, de continuidad, de figura-fondo,
Principios de composición: – La composición, el concepto – La escala y la sección áurea – El equilibrio en una composición. Proporción y consistencia. – Ritmo, jerarquía y unidad
El contraste de tono y de escala.
Bases de la síntesis visual – Conceptos básicos sobre análisis y síntesis visual: sencillez, claridad, estética e impacto visual. – Percepción espacial. Encuadre digital. – Composición: alineación, repetición, contraste y proximidad.
La imagen como elemento de comunicación. – Imagen como concreción de una idea – Tipos de imágenes: fotografía e ilustración. – Conceptos básicos de fotografía. – Desarrollo en la creación de la imagen gráfica digital – Evaluación técnica y cualitativa de la imagen – Creación y desarrollo de los bancos de imágenes. – Equilibrio de color en proyectos digitales. – De vectores a píxeles y viceversa. – Convertir a blanco y negro – Preparación para edición en internet. Adaptación y creación de nuevos elementos.
Teoría del color. – Historia y principales teorías. – Color luz: colores primarios y secundarios. – Propiedades y fisiología del color – Tipos de imágenes según el color.
El color. Simbolismo asociado a los colores. – Aspectos históricos y culturales. – Asociaciones y su efecto.
Proceso de Diseño de productos editoriales multimedia
Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla.
Especificaciones sobre los productos multimedia editoriales. Tipos y plataformas. – Elementos: Textos, gráficos, imágenes, animaciones 2D y 3D, vídeos, sonidos. – Integración de diferentes medios. – Funcionalidad. – La interactividad.
La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y nuevos parámetros.
Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales.
El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo.
Fases del proyecto: de la idea al usuario. – La fase inicial del proyecto: ideas y documentación previa
Derechos de autor del proyecto editorial multimedia – Marco legislativo de la propiedad intelectual y los derechos de autor – Características y elementos de la propiedad intelectual – Transmisión de los derechos de edición electrónica. Principales figuras contractuales. – Nuevos tipos de licencias: Copyleft y Creative Commons. Los wikis. – La defensa de los derechos de los editores – Vulneración de los derechos de los editores. Actuaciones civiles y penales – Entidades de gestión de derechos de la propiedad intelectual
Bocetos de productos editoriales multimedia.
Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia
Presentación de los rasgos generales específicos del producto. – Estudio exhaustivo del usuario: necesidades y formas de consulta. – Participantes en el proceso. El editor como motor del proyecto. – Creación y selección de ideas previas gráficas y de navegación. – Realización del guión previo y concreción de ideas en las pantallas básicas. – Uso de herramientas de definición de esquemas.
La navegación en productos editoriales multimedia. – Concreción de los contenidos. El guión previo – Aplicaciones para diseñar y entender la navegación. – Adaptación de la navegación a diferentes dispositivos y pantallas.
Estándares de calidad. – World Wide Web Consortium (W3C) – Normas ISO aplicables. – Otras organizaciones. – Beneficios de su uso
Accesibilidad – La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) – Creación de sitios web siguiendo las pautas de accesibilidad – Modificación de un sitio web para adaptarlo a las pautas de accesibilidad – Internet móvil
Normativa de seguridad, salud y protección ambiental.
Diseño gráfico de pantallas
Espacios gráficos de las pantallas: – Elementos que componen cada pantalla. – Combinación de gráficos e ilustraciones: normas básicas de composición en formatos digitales – Principios básicos de composición.
Fases del diseño: idea, desarrollo e integración. La organización del trabajo.
Creación de elementos gráficos y texturales. Utilización de bancos de imágenes.
Utilización del color en el diseño: – Manipulación del color. Adaptar, crear y exportar nuevas paletas. – Pruebas de color y selección en pantalla
El texto y su codificación. Lenguaje básico sobre tipografía.
La tipografía. Estilos y características específicas del medio.
Características técnicas y de legibilidad de las tipografías digitales – Trabajar con alfabetos no romanos. – Color y tamaños. Texto y color. – Creación de contrastes. – Personalizar tipografías. – Crear nuevas fuentes – Combinaciones de familias tipográficas
Aplicación del diseño gráfico en el desarrollo de pantallas. La importancia del guión previo.
Uso de herramientas informáticas de diseño gráfico multimedia.
Software más habitual. – Opciones más comunes para la realización de imágenes e ilustraciones – Librerías. Cajas de herramientas. – Reutilización de contenidos
Aplicaciones de software libre. – Particularidades del uso de software libre y de código abierto. – Repositorios. Condiciones de uso – El recurso a las comunidades de usuarios.
Uso de herramientas informáticas para la edición de tipografías. – PS (Fuentes PostScript), TTF (Fuentes TrueType) y OTF (Fuentes OpenType)
Aplicaciones para el diseño y creación de imágenes. – Formatos de imágenes – Parámetros de tamaño y resolución – Adecuación al soporte en que se va a visualizar el producto editorial
Aplicaciones de tratamiento de fotografía digital. – Formatos de imágenes – Parámetros de tamaño y resolución – Filtros y efectos – Adecuación al soporte en que se va a visualizar el producto editorial – Estudio fotográfico virtual. combinación y manipulación de fotografías
Trabajar con escáneres. – Tipos. – Resolución y profundidad de color. – Formatos de salida y su adecuación al producto
Utilización de cámaras digitales. – Características técnicas: resolución, profundidad de color, sensibilidad y control – Optimización de formatos.
Software de dibujo vectorial. – Degradados, patrones y texturas – Combinación con textos y fotografías – Generación de iconos, fondos, personajes, cliparts
Aplicaciones de retoque de imágenes y efectos 2D y 3D. – Creación de entornos virtuales – Rótulos, composiciones.
Aplicaciones para crear animaciones y clips de vídeo. – Personajes, micromundos, simuladores – Efectos especiales
Librerías de efectos y objetos.
Herramientas de retoque, ajustes de color, tamaño, filtros, conversión entre formatos, compresión u otros.
Software de maquetación: integración de imágenes y textos
Realidad virtual: – Planificación de escenas – Proceso de generación – Toma de imágenes – Digitalización – Exportación – Instalación y puesta a punto – Realidad virtual inversa
Arquitecturas de productos editoriales multimedia
Definición de arquitectura de un producto editorial multimedia
Estructura de los datos y de la información a tratar. – Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad – Proyectos multimedia complejos – Proyectos on-line y off-line – Proyectos interactivos – Proyectos para plataformas móviles
Estructura y selección de software a utilizar – Software propietario – Freeware, software de código abierto.
Tipología y descripción de los equipos de producción y de usuario – Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad – Proyectos multimedia complejos – Proyectos on-line y off-line – Proyectos interactivos – Proyectos para plataformas móviles – Proyectos para pantallas táctiles.
Clasificación del producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo: – Monopuesto (CDROM, DVD, USB, HD móvil, etc.) – En red (Intranet, Internet) – Computadora / ordenador estacionario o portátil – Móvil / PDA / Smartphone/ pantalla táctil. – Lector de libro digital – Videoconsola – Pizarra Digital Interactiva – Nuevas tendencias
Estándares de arquitectura
Arquitecturas de red. – Separación de funciones. Modularidad. – Conectividad de nodos – Seguridad – Compartición de recursos físicos y lógicos. Eficiencia. – Administración y mantenimiento. – Funcionalidad y facilidad de uso – Normalización – Administración de datos. Conectividad mejorada. – Interfaces persona-máquina, persona-programa y programa-programa.
Arquitecturas software: – Sistema, subsistemas, módulos y componentes. – Árbol estructural – Modelos de construcción de software: En cascada y en “V” – Gestión de proyectos – Ciclo de vida de un producto
Arquitecturas hardware. – Arquitectura abierta y arquitectura cerrada. Características. – Estándares – Portabilidad – Lenguajes de programación disponibles – Conectividad e integración en redes – Mantenimiento – Integración de subsistemas de información
Arquitecturas de información. – Estructura de datos: organización, métodos de acceso, grado de asociatividad y alternativas de procesamiento – Procedimientos: especificación del procesamiento, secuencia de sucesos, nodos bifurcación de decisiones. – Acceso privativo mediante red de módulos independientes – Diagramas de estructuras. Diseño modular – Acoplamiento y cohesión
Plataformas: compatibilidad e interoperabilidad – Requisitos de interoperabilidad del proyecto – Verificación de componentes – Verificación de cumplimiento de especificaciones – Pruebas de aceptación – Conectividad con sistemas externos
Formato de archivos y almacenamiento – Formatos multimedia: de imagen, de vídeo, de audio y de creación multimedia y tratamientos de datos – Compresión de archivos
Descripción funcional de un producto editorial multimedia
Definición de una descripción funcional ajustada al guión. – Navegación – Interacción – Seguimiento y control de los usuarios
Diseño de funcionalidades de un producto editorial multimedia. – Diseño de la navegación – Diagrama de flujo principal – Análisis de itinerarios – Usabilidad: Facilidad de aprendizaje y manejo, flexibilidad de uso y transparencia, optimización de contenidos y maximización del espacio útil. – Diseño de la interacción. Características: – Índice de contenidos – Árbol de contenidos – Estructura de menús – Iconos – Mecanismos de búsqueda – Acciones y control: Control de itinerarios, registro de estados, mensajes de control y pesos y baremaciones – Mensajes y etiquetas
Desarrollo del documento de funcionalidad – Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia – Metáforas y descripciones. Guión literario – Diagramas de flujo – Catálogos de recursos multimedia y cajas de herramientas digitales – Uso de herramientas de definición de esquemas.
Integración de elementos multimedia en las pantallas
Tipos de contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, iconos, elementos interactivos y otros.
Características de los contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, elementos interactivos y otros: – Formatos – Tamaños – Dimensiones espaciales – Dimensiones temporales.
Selección de contenidos en relación al producto multimedia: – Libro electrónico – CD-Rom – DVD interactivo – Publicación sobre Internet
Arquitectura de las pantallas
El color. Equilibrio de color: – Principios y bases – Terminología básica – Espacios cromáticos y modelos de color – Sistemas de ordenación de los colores: cartas y bibliotecas de colores. – Gestión de color. Sistemas de gestión. Calibración
Esquemas de composición y arquitectura gráfica – Tipos básicos de composición visual – Distribución y peso de los elementos – Diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas
Principales problemas relacionados con la maquetación: – Integración de textos. – Variables visuales de la tipografía – Integración de imágenes. – Integración de elementos multimedia – Tamaño, formato y resolución
Distribución de los elementos y peso informativo: – Criterios estéticos – Criterios técnicos – Criterios de legibilidad – Criterios de calidad sonora y auditiva – Criterios de comunicación audiovisual
Definición de páginas maestras según el producto multimedia: – Funciones – Reglas de definición de estilo – Herencia y jerarquía – Selectores – Declaración de estilo – Declaraciones múltiples
Previsualización de imágenes en navegadores
Accesibilidad. Estándares, normativas y convenciones. – Pautas del W3C - WAI (Web Accessibility Initiative). – Para personas con dificultades de visión: tipografías de gran tamaño, textos de alto contraste, lectores de pantallas y sintetizadores de voz – Para personas con dificultades motoras y/o de visión: programas de reconocimiento de voz, teclados de conceptos, dispositivos apuntadores, teclados adaptados y otros dispositivos de entrada.
Recuperación de objetos multimedia de repositorios de objetos. – Localización de los archivos de objetos multimedia: – Bases de datos y archivos digitales – Normativa legal de uso
Desarrollo de bocetos/esquemas para diseño multimedia
Aplicación de las normas de estilo en los bocetos – Proporción – Ritmo – Equilibrio – Adaptación al formato
Aplicación de normas de calidad: – Adecuación al mensaje – Legibilidad – Funcionalidad – Compatibilidad – Multiplataforma
Creación de plantillas de trabajo: – Diseño de plantillas – Utilización y aplicación de plantillas estáticas y animadas – Modificación de plantillas – Planificación y aplicación de estilos – Creación y diseño de hojas de estilo: – Vinculación y aplicación de hojas de estilo. – Diseño y animación vectorial
Bocetado de diferentes alternativas. Propuestas al cliente: – Propuestas de navegación – Propuestas de interacción – Propuestas de funcionalidad – Propuestas de funcionamiento en dispositivos finales
Integración de la interactividad en los bocetos: – Control de errores – Control de pesos y tiempos de respuesta – Adecuación a las interfaces – Adecuación de la gestión de respuestas de usuario al diseño de la interacción – Integración coherente con el diseño gráfico – Pantallas/mensajes de ayuda – Pantallas/mensajes de error
Bocetos de la navegación global del producto multimedia – Árbol de navegación – Bucles – Textos de mensajes de error, de ayuda y avisos. – Elementos organizativos. – Diagramas de flujo o navegación – Diagrama de programa – Diagrama de sistema – Diagrama de procedimiento
Integración de elementos multimedia en bocetos de productos editoriales multimedia. – Previsualización de imágenes y elementos multimedia en navegadores y pantallas
Derechos legales de uso de contenidos multimedia
Definición y normativa sobre propiedad intelectual.
Ley de Protección de Datos.
Definición de los derechos legales de uso. – Titularidad – Autoría – Explotación.
Tipos de derechos legales de uso. – Patentes – Licencias – Royalties
Los derechos de uso de contenidos multimedia. – Especificaciones en cuanto a la explotación – Costes de los derechos de uso y/o explotación – Derechos y obligaciones de usuarios y autores
Gestión colectiva de los derechos legales de uso de contenidos multimedia.
Documentación sobre los derechos de uso de contenidos multimedia.
Gestiones administrativas, de alquileres y pagos de derechos de autor.
Medidas para la utilización de forma legal del los recursos multimedia
Valoración de la complejidad del prototipo con relación al proyecto
Análisis de los aspectos relevantes en prototipos terminados: – Páginas web – CD-DVD, USB – Publicaciones digitales – Dispositivos móviles
Selección de elementos que conforman el prototipo – Partiendo del diseño que corresponde a un proyecto dado – Basado en el guión
Presentación plenamente funcional de un fragmento representativo del proyecto, incluyendo: – Guiones previos – Diseño gráfico – Interfaz – Elementos multimedia – Funcionalidad – Interacciones – Maqueta del resto del proyecto – Principales opciones de navegación – Demostración de elementos relevantes del proyecto
Determinación de las herramientas necesarias para desarrollar el prototipo en función de: – Complejidad de contenido y/o uso del proyecto – Entorno de uso (tipo de dispositivo) – Tipología de usuarios finales – Intensidad de uso de multimedia – Uso de bases de datos/generación dinámica de pantallas – Intensidad de interacción con el usuario – Frecuencia prevista de mantenimiento del producto
Herramientas de autor
Definición de herramientas de autor. – Tipos de programas de autor – Elementos predefinidos – Editor manual de código
Clasificación de las herramientas de autor: – Entorno educativo: Neobook, Jclic,… – Entorno editorial y periodístico: Herramientas propietarias, CMS (Content Manager Sistems) – Herramientas genéricas: de creación multimedia, creación de páginas web, autoria e-learning,.. – Entorno comercial (CMS) – Multiplataforma
Utilización de diferentes herramientas de autor existentes: – Requisitos hardware/software – Players y actualizaciones – Publicación de contenidos y compatibilidad – Dispositivos y plataformas de destino
Lenguajes de marcado, de presentación y de guiones
Definición de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones: – Tipos de lenguajes – Presentación: Html, CSS, – Marcas: XML y derivados – Guiones: JSP, Active Server Pages, PHP , Common Gateway Interface – Propietarios: Action Script, etc. – Combinados: AJAX – Requisitos Hardware/software
Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes: – Requisitos hardware/software – Players y actualizaciones – Publicación de contenidos y compatibilidad – Dispositivos y plataformas de destino
Elaboración del prototipo
Análisis del diseño previo y de las especificaciones del producto multimedia – Aplicabilidad de las herramientas de autor
Montaje del prototipo: – Técnicas de ensamblado de los elementos multimedia – Integración de iconos, menús y elementos de diseño gráfico – Implementación de la interactividad en secuencias seleccionadas – Funcionalidad parcial
Montaje de los elementos multimedia en un prototipo: – Bocetos de pantallas – Textos – Imágenes – Audio – Video – Animaciones 2D y 3D – Interacciones y elementos interactivos – Funcionalidad
Modificaciones en los prototipos: – Evaluación del cliente – Nuevas exigencias de comportamiento – Refinamiento de los requisitos – Nuevas especificaciones
Uso/Manejo de herramientas informáticas de recursos de diseño interactivo
Herramientas de animación web – Manejo de gráficos vectoriales. Ilustración vectorial. . – Creación de botones. Estados. – Software para la creación de botones – Animación simple accionada desde botones – Rellenos, bordes. – Aplicación de efectos. – Efectos preestablecidos. – Componentes basadas en iteraciones, recursión y condicionales – Interactividad con sonido y video.
Desarrollo e implementación de sitios dinámicos con bases de datos. – Planificación de la interacción con la base de datos. – Diseñar la estructura de base de datos. – Mysql – Otras bases de datos
Preparación de estructuras para requisitos específicos.
Prototipos para páginas web y para dispositivos móviles.
Ensamblado de Widgets de colecciones y repositorios
Wireframes – Herramientas basada en web (Saas) o instalables en local – Bibliotecas de símbolos GUI: Botones, barras de desplazamiento, menús y otros objetos. – Creación rápida mediante recursos “arrastrar y soltar” – Wireframes interactivos. – Formatos para exportación: png, html, flash, .doc, pdf.
Elementos de funcionalidad y de interactividad en productos editoriales multimedia
Interpretación de los elementos que conforman los diseños previos
Aspectos funcionales definidos en los bocetos: – Interfaz – Navegación – Árbol de contenidos – Sistema de mensajes y ayudas
Elementos de interactividad de las diferentes pantallas – Generación dinámica de pantallas – Seguimiento de usuarios – Control – Mensajes de error y de control
Desarrollo de la interactividad en productos multimedia mediante herramientas de autor
Utilización de diferentes herramientas de autor existentes: – Requisitos hardware/software – Players y actualizaciones – Publicación de contenidos y compatibilidad – Dispositivos y plataformas de destino
Desarrollo de la interactividad en productos multimedia mediante lenguajes de marcado, de presentación y de guiones
Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes: – Requisitos hardware/software – Players y actualizaciones – Publicación de contenidos y compatibilidad – Dispositivos y plataformas de destino
Uso y manejo de herramientas informáticas para generación de productos editoriales multimedia.
Estilos de presentación – Definición de presentación – Características de las hojas de estilo – Utilización de hojas de estilo CSS
Transformación de documentos – Definición de transformación – Tipos de transformaciones – Utilización de transformaciones XSLT
Lenguajes de guiones de interacción – Definición de guiones interactivos – El lenguaje JavaScript – Utilización de JavaScript para generar guiones – Colecciones de códigos JavaScript – Modelización de objetos (html dinámico)
Lenguajes de interacción gráfica y de servidor – Flash y actionscript – Lenguajes interpretados de servidor (PHP, ASP, etc.) – Tendencias en programación con lenguajes de guiones, de interacción gráfica y de servidor.
Montaje del producto editorial multimedia
– Montaje del producto: – Ensamblado de los elementos multimedia – Integración de iconos, menús y elementos de diseño gráfico – Implementación de la interactividad descrita en el guión – Implementación de la funcionalidad
Publicación de productos editoriales multimedia en web y para dispositivos móviles
Fundamentos de la publicación editorial multimedia en web: – Análisis previo de prototipos – Especificaciones técnicas del producto – Implementación del producto a partir del proceso asociado al prototipo – Aportaciones de calidad y mejora para su publicación
Herramientas utilizadas para la publicación en web: – Herramientas de autor para la publicación de elementos multimedia – Herramientas de transferencia de ficheros – Utilidades y software específicos de programación – Características y funcionalidad de las herramientas – Desarrollo de publicación editorial multimedia en web: – Proyecto, prototipo y libro de estilo – Seguimiento de la planificación de producción – Accesibilidad WWAI- W3C – Usabilidad – Elementos de diseño grafico, navegación e interacción según libro de estilo. – Normativas específicas (corporativas, industriales, etc.) – Normas UNE-ISO – Normativa legal en el uso de bases de datos (LOPD) – Documentación técnica
Publicación de productos editoriales multimedia en soporte físico digital
Los soportes de la publicación editorial multimedia
Fundamentos de la publicación editorial multimedia en soporte físico digital – CD-ROM, DVD y disco duro interno – Disco duro externo USB, SD, etc. – Lectores de e-book – Smartphones, PDA, Tabletas tipo iPAD, etc.
Herramientas utilizadas para la publicación en soporte físico digital – Herramientas de autor para la publicación de elementos multimedia – Herramientas de transferencia de ficheros – Utilidades y software específicos de programación
Características y funcionalidad de las herramientas
Desarrollo de publicación editorial multimedia en soporte físico digital: – Proyecto, prototipo y libro de estilo – Seguimiento de la planificación de producción – Usabilidad – Elementos de diseño grafico, navegación e interacción según libro de estilo. – Normativas específicas (corporativas, industriales, etc.) – Normas UNE-ISO – Manuales de usuario y documentación técnica
Actualización de publicaciones editoriales multimedia en diferentes soportes
Posibilidades de actualización en las diferentes publicaciones: – Sitios Web – Soporte físico – Lectores e-book – Smartphones, PDA, Tabletas digitales – Discos duros externos USB, SD, entre otros.
Herramientas utilizadas para la actualización de las publicaciones – Trabajo colaborativo – Utilidades de mantenimiento de versiones – Almacenamiento y copias de seguridad – Flexibilidad y eficiencia
Parámetros de control de calidad de los productos editoriales multimedia
ISO 9000: – Estructura del sistema de gestión de la calidad. – ISO 9001: sistema de calidad relacionado con el mantenimiento de desarrollos de productos que impliquen diseño – ISO 9000-2, ISO 9004-1: implementación e interpretación de sistemas de calidad – ISO 9004-2. Soporte de usuarios – ISO 9000-3. Desarrollo, suministro y mantenimiento de software
Factores de calidad ISO 9126 – Funcionalidad – Confiabilidad – Usabilidad – Eficiencia – Mantenibilidad – Portabilidad
Parámetros Funcionales – Manejo del producto – Sistema on-line – Sistemas oof-line – Sistemas móviles
Parámetros de navegación – Sistema de navegación – Estructura del mapa de navegación – Velocidad de la navegación
Parámetros estéticos – Textos y tipografías – Entono y escenario de la pantalla – Elementos visuales – Composición audiovisual
Parámetros de interacción – Entrada de mensajes ( inputs ) – Sistema de preguntas múltiples – Análisis avanzado de “inputs” – Control de la interacción por el usuario – Mensajes de error – Mensajes de salida – Ayudas
Pruebas de calidad sobre el prototipo
Pruebas de funcionamiento
Pruebas de usabilidad
Pruebas de accesibilidad
Análisis de comportamiento respecto a las especificaciones
Pruebas de interfaces gráficas
Pruebas de ayudas
Pruebas de comportamiento en tiempo real
Evaluación y chequeo interno del prototipo: – Planificación para la evaluación – Especificaciones técnicas de funcionamiento – Normas ISO y UNE
Pruebas funcionales para productos editoriales multimedia
Descripción de pruebas funcionales – Estudio y planificación de las pruebas – Diseño de casos de prueba – Ejecución de las pruebas – Agrupación y evaluación de datos – Verificación – Validación – Depuración
Definición de tipos de pruebas funcionales: – Caja blanca – Caja negra – Modulares – Camino básico – De estructuras de control – Casos especiales y otros
Medidas de uso de una plataforma de distribución: – DVD, – CD-ROM – Internet – Dispositivos móviles – Pantallas interactivas
Usabilidad de productos editoriales multimedia
ISO/IEC 9126
ISO/IEC 9241
Evaluación de la usabilidad de productos editoriales multimedia
Definición y objetivos de la evaluación de usabilidad – Estructura – Composición – Navegación – Tamaños – Tipos de enlaces – Tipografía – Gráficos – Audio – Video – Otros elementos multimedia – Etiquetas – Textos alternativos – Interacción
Principios de la usabilidad: Jakob Nielssen – Heurística – Visibilidad del estado del sistema – Correspondencia entre el sistema y el mundo real – Control y libertad del usuario – Consistencia y estándares – Evitar errores – Reconocimiento – Flexible y eficiente – Diseño minimalista – Reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores – Ayuda y documentación
Definición y objetivos de la evaluación de la usabilidad. – El diseño centrado en el usuario – Facilidad en el uso. – Aprendizaje rápido del uso. – Sujeción a estándares y convenciones de uso (gráficos, ventanas, ayudas, teclas de función, gestos, etc.) – Interacción flexible. Alternativas lógicas. – Eficiencia – Funcionamiento a prueba de itinerarios infrecuentes. Robustez.
Métodos y técnicas de evaluación experimentales: – Empíricos: Participación de usuarios, evaluadores, observadores y expertos en test – Analíticos: Participación de expertos internos
El proceso de evaluación de la usabilidad: – Planificación del proceso – Fases de la evaluación
Técnicas de evaluación: – Estándar ISO 9126-4: – Métricas relacionadas con la efectividad – Métricas relacionadas con la productividad – Métricas relacionadas con la seguridad – Métricas relacionadas con la satisfacción
Métodos de análisis estadístico
Desarrollo de ejemplos prácticos de evaluación de un producto
Documentación de productos editoriales multimedia
Desarrollo de documentación de un producto editorial multimedia: De procesos, de estándares y técnica
Tipos de documentos: Estructuración y estilo editorial
Documentación para el usuario final.
Manual de mantenimiento
Documentación de control de calidad
Documento de evaluación: Registro de fallos y registro de últimas correcciones
Descripción de las condiciones legales de uso
Nuevas aplicaciones: – Tipos de programación – Plataformas compatibles – Tipos de software
Desarrollo de documentación interactiva mediante herramientas de edición
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