Desarrollo de productos editoriales multimedia

Formación Relacionada

Certificado completo:
 
Datos de Identificación

Código: ARGN0110

Nivel:3

Cualificación profesional de referencia:
Desarrollo de productos editoriales multimedia

Referente Legislativo:
Real Decreto 1135/2007, de 31 de agosto, por el que se complementa el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales, mediante el establecimiento de seis cualificaciones profesionales de la familia profesional artes gráficas.(BOE 13-09-07).

Competencia General:
Desarrollar productos multimedia a partir de proyectos editoriales, destinados a entornos web o a soportes físicos digitales; determinando los aspectos de funcionalidad, interacción y usabilidad, definiendo su arquitectura, realizando el diseño de los elementos gráficos y multimedia necesarios para obtener el producto, gestionando y controlando la calidad del producto editorial multimedia.

Entorno Profesional

Ámbito Profesional:

Ocupaciones y puestos relevantes:
Técnico de diseño multimedia. Técnico de proyectos editoriales multimedia. Técnico en producción multimedia. Diseñador de productos editoriales multimedia. Asistente al consultor en publicación multimedia. Maquetista de proyectos multimedia.

Requisitos necesarios para el ejercicio:

 
Observaciones Generales

Referencia Legislativa:
Real Decreto 1520/2011, de 31 de octubre, por el que se establecen diez certificados de profesionalidad de la familia profesional Artes gráficas que se incluyen en el Repertorio Nacional de certificados de profesionalidad. (BOE 2/12/2011).

Observaciones generales acerca de los espacios formativos:

Observaciones:

 
-MF0935_3-Proyectos de productos editoriales multimedia
Tipo: formativo Nº Horas: 90 h
Contenidos:
-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Industria multimedia editorial. Productos y mercados

Empresas y estudios multimedia. Panorama actual

Gestión y comunicación con clientes

Mercados nacionales e internacionales

Productos multimedia desarrollados: páginas web, DVDs, Libros electrónicos, revistas digitales, periódicos digitales, cursos de formación on-line, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, widgets y otros.

Normativa legal aplicable en el marco multimedia: – Derechos de autor y propiedad intelectual – DRM Digital Rights Management (Gestión de Derechos Digitales)

-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Planificación de proyectos editoriales multimedia

Tipo de proyectos editoriales multimedia: – Clásicos – On-line – Off-line – Nuevos soportes

Requisitos de productos editoriales multimedia.

Fases de elaboración de un proyecto editorial multimedia.

Adaptación de productos editoriales. Creación de productos editoriales multimedia a partir de otros existentes: – Creación y adaptación de los elementos impresos – Elementos gráficos multimedia. Definición y tipología. – Del CMYK al RGB: consideraciones importantes a tener en cuenta.

Proyectos editoriales multimedia externos e internos: – Diferencias en la gestión y desarrollo – Grados de implicación de los componentes – Análisis del cliente y del usuario. Conocer y valorar las diferencias

Requisitos del proyecto: – Definidos por el mercado – Definidos por el cliente

Desarrollo de esquemas para productos editoriales multimedia: – Análisis del proyecto, redacción del documento de especificaciones. Validación. – Diseño mediante bocetos, presentación al cliente, modificaciones y mejoras. Validación – Maquetación con definición de estilos y selección de herramientas para el desarrollo. Creación de prototipos y plantillas. Validación. – Programación. Navegación. Tipologías (funcionales, de datos, de usabilidad, de usuarios y de entorno). – Hitos. – Finalización, entrega y conclusiones.

Herramientas informáticas para la planificación

-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Aplicación de estándares de calidad en productos editoriales multimedia

Definición y descripción de estándares de calidad. – World Wide Web Consortium (W3C) – Normas ISO aplicables. – Otras organizaciones. – Beneficios de su uso

Definición y objetivos de la usabilidad: – Principios de usabilidad: diseño centrado en el usuario. – Medidas empíricas y relativas. – Estándares

Accesibilidad a productos multimedia. – Definición y pautas a seguir en los entornos más cercanos: España y UE – Legislación en España: Normativa UNE 139803:2004 – Legislación en Europa: Normativa CWA 15554:2006 – Beneficios de la aplicación de la normativa. – Acceso multilingüe a productos multimedia. – Previsión en composición y tiempos. – Organización de proyectos multilingües – Adaptación de espacios y contenidos para futuras versiones.

-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia.

El proceso de planificación. Eficiencia y eficacia. Parámetros de medición.

Recursos técnicos a utilizar en el desarrollo de productos multimedia ( e_book, página web, DVD interactivo, recurso digital educativo y otros.)

Adecuación de los recursos tecnológicos; permisos de acceso a la información.

Sistemas de comunicación entre los equipos

Evaluación de los recursos humanos

Herramientas informáticas para la planificación

Técnicas para la planificación de recursos: – Diagramas de Gantt – Diagramas de Pert

Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo: – Coordinación interna – Seguimiento diario mediante herramientas informáticas.

-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Análisis de la viabilidad de productos editoriales multimedia

Viabilidad de un producto multimedia – Oportunidades del mercado – Valoración del riesgo

Relación coste/beneficio y oportunidad del producto multimedia – Previsiones de ingresos – Presupuesto de compras – Previsiones sobre gastos estructurales – Presupuesto de inversiones – Presupuestos de financiación

Costes de recursos humanos.

Costes de recursos técnicos. Factores de coste: – Entornos tecnológicos y equipos electrónicos – Entornos de destino – Entornos de difusión – Entornos tecnológicos de publicación

Costes de elementos multimedia

Estimación de costes y de tiempos.

Realización de presupuestos.

Control de un presupuesto estático – Planteamiento de un presupuesto flexible: feed back de las desviaciones – Punto de equilibrio-punto muerto – Control de un presupuesto estático

Herramientas informáticas para planificación y realización de presupuestos

-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Libros de estilo de productos editoriales multimedia

Definición de libro de estilo: funcionalidad y objetivos.

Plantillas en los libros de estilo – Convenciones – Categorías – Navegación

Normas de utilización de: – Elementos básicos de diseño: punto, línea, plano

Los gráficos: color, semiótica, tamaños y otros.

Mapas de bits y vectores. Especificaciones.

Especificaciones de trabajo de color en pantalla: – RGB frente a CMYK. El trabajo con el color luz – Conceptos básicos. Adaptación a los sistemas multimedia. – Los sistemas de correspondencia cromática. De PANTONE® a TRUMATCH

Recomendaciones sobre elementos multimedia. Visuales y de audio: – Iconos, botones, hojas de estilo ccs, applets, widgets, colecciones de fotografías o gráficos, librerías de aplicaciones java o flash, clips de vídeo, clips de audio, etc. – Formatos de los elementos multimedia adecuados al producto considerado: pesos de los archivos, duración máxima de los clips de vídeo, calidad de los archivos de sonido y música, etc.

Elementos dinámicos del producto multimedia. Especificaciones

La navegación y la interacción. Tablas y listas de códigos.

Las imágenes. Recomendaciones de uso: – Búsqueda de imágenes que transmitan el mensaje predeterminado. – Creación de bibliotecas de gráficos y acceso a bancos de imágenes – La propiedad intelectual: derechos de autor y de copia – Creative Commons y los Royalties. – Crear una biblioteca de gráficos. Trabajar con galerías de clip art – Creación y desarrollo de Ilustraciones. Encargo a terceros

Los textos: tipografías, color, tamaños y otros. Convenciones y normas de uso: – Tipografías. Terminología básica. – Tipos de fuente: serifas,sans serif, script,… – Normas de diseño para elegir y utilizar fuentes – Formatos de fuente: Pstcript Tipo 1, Multiple Master, TrueType, OpenType. Combinación de formatos. – Gestionar tipografías en MAC y en PC – Manipulación: controles de carácter, incrementos, kerning, controles de párrafo, equilibrio de columnas, alineación vertical e incrustación de gráficos. – Hojas de estilo: objetivos y creación de una sistemática de trabajo. – Personalización de tipografías: crear contornos, editar contornos y crear nuevas fuentes. – Utilización de hojas de estilo. – Utilización de fuentes en una web – Hojas de estilo en cascada (CSS) – Adaptación de elementos utilizados en formatos impresos a formato digital: especificaciones

Elaboración de un libro de estilo.

Diseño y aprobación del Manual de imagen corporativa. – Logotipos – Gráficos – Textos – Imágenes – Banners – Layouts – Audios y efectos sonoros – Videos, brillos, sombras y efectos visuales

-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Aplicación de la normativa de seguridad, salud y protección ambiental

Conceptos sobre seguridad, salud y protección ambiental en el trabajo

Ley de prevención de riesgos laborales y protección ambiental

Riesgos relacionados con las condiciones de seguridad en empresas de edición multimedia.

Aplicación de los planes de seguridad, salud y protección ambiental en los procesos de creación de productos multimedia.

Evaluación de riesgos específicos en procesos multimedia: Equipos de trabajo, iluminación, ergonomía.

Medidas preventivas relacionadas con los riesgos generales y específicos de productos multimedia

-MF0936_3-Diseño de productos editoriales multimedia
Tipo: formativo Nº Horas: 110 h
Secuencias:
Las unidades formativas de este módulo se pueden programar de manera independiente.
Contenidos:
-UF1583-Diseño gráfico de productos editoriales multimedia
Nº Horas: 60 h Nº Horas Formación a Distancia: 50 h
Capacidades y criterios:
    C1: Desarrollar los bocetos del diseño gráfico para un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones.
  • Explicar cuáles son las partes que componen el documento de diseño de un producto editorial multimedia.
  • Operar con herramientas de definición de esquemas, mediante flujos, para especificar la estructura y la navegación de un producto editorial multimedia.
  • Definir el diagrama de estructura de un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones.
  • Comprobar, en un boceto previo de un producto editorial multimedia, que se cumplen: las especificaciones dadas, las recomendaciones del libro de estilo y los estándares de calidad, así como las normas de seguridad, salud y protección ambiental
Contenidos:

Fundamentos creativos del diseño gráfico de productos editoriales multimedia

Principios de asociación psicológica: – Definición. La interpretación de los estímulos externos. – Leyes básicas: de la Gestalt, de proximidad, de igualdad o equivalencia, de pregnancia, del cerramiento, de la experiencia, de simetría, de continuidad, de figura-fondo,

Principios de composición: – La composición, el concepto – La escala y la sección áurea – El equilibrio en una composición. Proporción y consistencia. – Ritmo, jerarquía y unidad

El contraste de tono y de escala.

Bases de la síntesis visual – Conceptos básicos sobre análisis y síntesis visual: sencillez, claridad, estética e impacto visual. – Percepción espacial. Encuadre digital. – Composición: alineación, repetición, contraste y proximidad.

La imagen como elemento de comunicación. – Imagen como concreción de una idea – Tipos de imágenes: fotografía e ilustración. – Conceptos básicos de fotografía. – Desarrollo en la creación de la imagen gráfica digital – Evaluación técnica y cualitativa de la imagen – Creación y desarrollo de los bancos de imágenes. – Equilibrio de color en proyectos digitales. – De vectores a píxeles y viceversa. – Convertir a blanco y negro – Preparación para edición en internet. Adaptación y creación de nuevos elementos.

Teoría del color. – Historia y principales teorías. – Color luz: colores primarios y secundarios. – Propiedades y fisiología del color – Tipos de imágenes según el color.

El color. Simbolismo asociado a los colores. – Aspectos históricos y culturales. – Asociaciones y su efecto.

Proceso de Diseño de productos editoriales multimedia

Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla.

Especificaciones sobre los productos multimedia editoriales. Tipos y plataformas. – Elementos: Textos, gráficos, imágenes, animaciones 2D y 3D, vídeos, sonidos. – Integración de diferentes medios. – Funcionalidad. – La interactividad.

La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y nuevos parámetros.

Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales.

El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo.

Fases del proyecto: de la idea al usuario. – La fase inicial del proyecto: ideas y documentación previa

Derechos de autor del proyecto editorial multimedia – Marco legislativo de la propiedad intelectual y los derechos de autor – Características y elementos de la propiedad intelectual – Transmisión de los derechos de edición electrónica. Principales figuras contractuales. – Nuevos tipos de licencias: Copyleft y Creative Commons. Los wikis. – La defensa de los derechos de los editores – Vulneración de los derechos de los editores. Actuaciones civiles y penales – Entidades de gestión de derechos de la propiedad intelectual

Bocetos de productos editoriales multimedia.

Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia

Presentación de los rasgos generales específicos del producto. – Estudio exhaustivo del usuario: necesidades y formas de consulta. – Participantes en el proceso. El editor como motor del proyecto. – Creación y selección de ideas previas gráficas y de navegación. – Realización del guión previo y concreción de ideas en las pantallas básicas. – Uso de herramientas de definición de esquemas.

La navegación en productos editoriales multimedia. – Concreción de los contenidos. El guión previo – Aplicaciones para diseñar y entender la navegación. – Adaptación de la navegación a diferentes dispositivos y pantallas.

Estándares de calidad. – World Wide Web Consortium (W3C) – Normas ISO aplicables. – Otras organizaciones. – Beneficios de su uso

Accesibilidad – La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) – Creación de sitios web siguiendo las pautas de accesibilidad – Modificación de un sitio web para adaptarlo a las pautas de accesibilidad – Internet móvil

Normativa de seguridad, salud y protección ambiental.

Diseño gráfico de pantallas

Espacios gráficos de las pantallas: – Elementos que componen cada pantalla. – Combinación de gráficos e ilustraciones: normas básicas de composición en formatos digitales – Principios básicos de composición.

Fases del diseño: idea, desarrollo e integración. La organización del trabajo.

Creación de elementos gráficos y texturales. Utilización de bancos de imágenes.

Utilización del color en el diseño: – Manipulación del color. Adaptar, crear y exportar nuevas paletas. – Pruebas de color y selección en pantalla

El texto y su codificación. Lenguaje básico sobre tipografía.

La tipografía. Estilos y características específicas del medio.

Características técnicas y de legibilidad de las tipografías digitales – Trabajar con alfabetos no romanos. – Color y tamaños. Texto y color. – Creación de contrastes. – Personalizar tipografías. – Crear nuevas fuentes – Combinaciones de familias tipográficas

Aplicación del diseño gráfico en el desarrollo de pantallas. La importancia del guión previo.

Uso de herramientas informáticas de diseño gráfico multimedia.

Software más habitual. – Opciones más comunes para la realización de imágenes e ilustraciones – Librerías. Cajas de herramientas. – Reutilización de contenidos

Aplicaciones de software libre. – Particularidades del uso de software libre y de código abierto. – Repositorios. Condiciones de uso – El recurso a las comunidades de usuarios.

Uso de herramientas informáticas para la edición de tipografías. – PS (Fuentes PostScript), TTF (Fuentes TrueType) y OTF (Fuentes OpenType)

Aplicaciones para el diseño y creación de imágenes. – Formatos de imágenes – Parámetros de tamaño y resolución – Adecuación al soporte en que se va a visualizar el producto editorial

Aplicaciones de tratamiento de fotografía digital. – Formatos de imágenes – Parámetros de tamaño y resolución – Filtros y efectos – Adecuación al soporte en que se va a visualizar el producto editorial – Estudio fotográfico virtual. combinación y manipulación de fotografías

Trabajar con escáneres. – Tipos. – Resolución y profundidad de color. – Formatos de salida y su adecuación al producto

Utilización de cámaras digitales. – Características técnicas: resolución, profundidad de color, sensibilidad y control – Optimización de formatos.

Software de dibujo vectorial. – Degradados, patrones y texturas – Combinación con textos y fotografías – Generación de iconos, fondos, personajes, cliparts

Aplicaciones de retoque de imágenes y efectos 2D y 3D. – Creación de entornos virtuales – Rótulos, composiciones.

Aplicaciones para crear animaciones y clips de vídeo. – Personajes, micromundos, simuladores – Efectos especiales

Librerías de efectos y objetos.

Herramientas de retoque, ajustes de color, tamaño, filtros, conversión entre formatos, compresión u otros.

Software de maquetación: integración de imágenes y textos

Realidad virtual: – Planificación de escenas – Proceso de generación – Toma de imágenes – Digitalización – Exportación – Instalación y puesta a punto – Realidad virtual inversa

-UF1584-Diseño funcional y de la interactividad de productos multimedia
Nº Horas: 50 h Nº Horas Formación a Distancia: 40 h
Capacidades y criterios:
    C1: Desarrollar los bocetos o esquemas de funcionalidad e interactividad para productos editoriales multimedia a partir de su documento de especificaciones.
  • Operar con herramientas de definición de esquemas, mediante flujos, para especificar la estructura y la navegación de un producto editorial multimedia.
  • Definir el diagrama de estructura de un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones.
  • Elaborar el boceto o esquema de un producto editorial multimedia, recogiendo la navegación global del producto, de acuerdo con unas determinadas especificaciones y haciendo uso de las pantallas que lo conforman.
  • Comprobar, en un esquema de funcionalidad de un producto editorial multimedia, que se cumplen: las especificaciones dadas, las recomendaciones del libro de estilo y los estándares de calidad, así como las normas de seguridad, salud y protección ambiental.
  • En un supuesto práctico de un producto editorial multimedia, suficientemente caracterizado, definir el diagrama de estructura y la navegación entre pantallas mediante esquemas a partir de su documento de especificaciones.
Contenidos:

Arquitecturas de productos editoriales multimedia

Definición de arquitectura de un producto editorial multimedia

Estructura de los datos y de la información a tratar. – Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad – Proyectos multimedia complejos – Proyectos on-line y off-line – Proyectos interactivos – Proyectos para plataformas móviles

Estructura y selección de software a utilizar – Software propietario – Freeware, software de código abierto.

Tipología y descripción de los equipos de producción y de usuario – Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad – Proyectos multimedia complejos – Proyectos on-line y off-line – Proyectos interactivos – Proyectos para plataformas móviles – Proyectos para pantallas táctiles.

Clasificación del producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo: – Monopuesto (CDROM, DVD, USB, HD móvil, etc.) – En red (Intranet, Internet) – Computadora / ordenador estacionario o portátil – Móvil / PDA / Smartphone/ pantalla táctil. – Lector de libro digital – Videoconsola – Pizarra Digital Interactiva – Nuevas tendencias

Estándares de arquitectura

Arquitecturas de red. – Separación de funciones. Modularidad. – Conectividad de nodos – Seguridad – Compartición de recursos físicos y lógicos. Eficiencia. – Administración y mantenimiento. – Funcionalidad y facilidad de uso – Normalización – Administración de datos. Conectividad mejorada. – Interfaces persona-máquina, persona-programa y programa-programa.

Arquitecturas software: – Sistema, subsistemas, módulos y componentes. – Árbol estructural – Modelos de construcción de software: En cascada y en “V” – Gestión de proyectos – Ciclo de vida de un producto

Arquitecturas hardware. – Arquitectura abierta y arquitectura cerrada. Características. – Estándares – Portabilidad – Lenguajes de programación disponibles – Conectividad e integración en redes – Mantenimiento – Integración de subsistemas de información

Arquitecturas de información. – Estructura de datos: organización, métodos de acceso, grado de asociatividad y alternativas de procesamiento – Procedimientos: especificación del procesamiento, secuencia de sucesos, nodos bifurcación de decisiones. – Acceso privativo mediante red de módulos independientes – Diagramas de estructuras. Diseño modular – Acoplamiento y cohesión

Plataformas: compatibilidad e interoperabilidad – Requisitos de interoperabilidad del proyecto – Verificación de componentes – Verificación de cumplimiento de especificaciones – Pruebas de aceptación – Conectividad con sistemas externos

Formato de archivos y almacenamiento – Formatos multimedia: de imagen, de vídeo, de audio y de creación multimedia y tratamientos de datos – Compresión de archivos

Descripción funcional de un producto editorial multimedia

Definición de una descripción funcional ajustada al guión. – Navegación – Interacción – Seguimiento y control de los usuarios

Diseño de funcionalidades de un producto editorial multimedia. – Diseño de la navegación – Diagrama de flujo principal – Análisis de itinerarios – Usabilidad: Facilidad de aprendizaje y manejo, flexibilidad de uso y transparencia, optimización de contenidos y maximización del espacio útil. – Diseño de la interacción. Características: – Índice de contenidos – Árbol de contenidos – Estructura de menús – Iconos – Mecanismos de búsqueda – Acciones y control: Control de itinerarios, registro de estados, mensajes de control y pesos y baremaciones – Mensajes y etiquetas

Desarrollo del documento de funcionalidad – Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia – Metáforas y descripciones. Guión literario – Diagramas de flujo – Catálogos de recursos multimedia y cajas de herramientas digitales – Uso de herramientas de definición de esquemas.

Integración de elementos multimedia en las pantallas

Tipos de contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, iconos, elementos interactivos y otros.

Características de los contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, elementos interactivos y otros: – Formatos – Tamaños – Dimensiones espaciales – Dimensiones temporales.

Selección de contenidos en relación al producto multimedia: – Libro electrónico – CD-Rom – DVD interactivo – Publicación sobre Internet

Arquitectura de las pantallas

El color. Equilibrio de color: – Principios y bases – Terminología básica – Espacios cromáticos y modelos de color – Sistemas de ordenación de los colores: cartas y bibliotecas de colores. – Gestión de color. Sistemas de gestión. Calibración

Esquemas de composición y arquitectura gráfica – Tipos básicos de composición visual – Distribución y peso de los elementos – Diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas

Principales problemas relacionados con la maquetación: – Integración de textos. – Variables visuales de la tipografía – Integración de imágenes. – Integración de elementos multimedia – Tamaño, formato y resolución

Distribución de los elementos y peso informativo: – Criterios estéticos – Criterios técnicos – Criterios de legibilidad – Criterios de calidad sonora y auditiva – Criterios de comunicación audiovisual

Definición de páginas maestras según el producto multimedia: – Funciones – Reglas de definición de estilo – Herencia y jerarquía – Selectores – Declaración de estilo – Declaraciones múltiples

Previsualización de imágenes en navegadores

Accesibilidad. Estándares, normativas y convenciones. – Pautas del W3C - WAI (Web Accessibility Initiative). – Para personas con dificultades de visión: tipografías de gran tamaño, textos de alto contraste, lectores de pantallas y sintetizadores de voz – Para personas con dificultades motoras y/o de visión: programas de reconocimiento de voz, teclados de conceptos, dispositivos apuntadores, teclados adaptados y otros dispositivos de entrada.

Recuperación de objetos multimedia de repositorios de objetos. – Localización de los archivos de objetos multimedia: – Bases de datos y archivos digitales – Normativa legal de uso

Desarrollo de bocetos/esquemas para diseño multimedia

Aplicación de las normas de estilo en los bocetos – Proporción – Ritmo – Equilibrio – Adaptación al formato

Aplicación de normas de calidad: – Adecuación al mensaje – Legibilidad – Funcionalidad – Compatibilidad – Multiplataforma

Creación de plantillas de trabajo: – Diseño de plantillas – Utilización y aplicación de plantillas estáticas y animadas – Modificación de plantillas – Planificación y aplicación de estilos – Creación y diseño de hojas de estilo: – Vinculación y aplicación de hojas de estilo. – Diseño y animación vectorial

Bocetado de diferentes alternativas. Propuestas al cliente: – Propuestas de navegación – Propuestas de interacción – Propuestas de funcionalidad – Propuestas de funcionamiento en dispositivos finales

Integración de la interactividad en los bocetos: – Control de errores – Control de pesos y tiempos de respuesta – Adecuación a las interfaces – Adecuación de la gestión de respuestas de usuario al diseño de la interacción – Integración coherente con el diseño gráfico – Pantallas/mensajes de ayuda – Pantallas/mensajes de error

Bocetos de la navegación global del producto multimedia – Árbol de navegación – Bucles – Textos de mensajes de error, de ayuda y avisos. – Elementos organizativos. – Diagramas de flujo o navegación – Diagrama de programa – Diagrama de sistema – Diagrama de procedimiento

Integración de elementos multimedia en bocetos de productos editoriales multimedia. – Previsualización de imágenes y elementos multimedia en navegadores y pantallas

Derechos legales de uso de contenidos multimedia

Definición y normativa sobre propiedad intelectual.

Ley de Protección de Datos.

Definición de los derechos legales de uso. – Titularidad – Autoría – Explotación.

Tipos de derechos legales de uso. – Patentes – Licencias – Royalties

Los derechos de uso de contenidos multimedia. – Especificaciones en cuanto a la explotación – Costes de los derechos de uso y/o explotación – Derechos y obligaciones de usuarios y autores

Gestión colectiva de los derechos legales de uso de contenidos multimedia.

Documentación sobre los derechos de uso de contenidos multimedia.

Gestiones administrativas, de alquileres y pagos de derechos de autor.

Medidas para la utilización de forma legal del los recursos multimedia

-MF0937_3-Implementación y publicación de productos editoriales multimedia
Tipo: formativo Nº Horas: 210 h
Secuencias:
Para acceder a la unidad formativa 2 debe haberse superado la unidad formativa 1.
Contenidos:
-UF1585-Desarrollo de prototipos de productos editoriales multimedia
Nº Horas: 80 h Nº Horas Formación a Distancia: 70 h
Capacidades y criterios:
    C1: Determinar, en productos editoriales multimedia, los elementos que han de aparecer en el prototipo partiendo de la definición del proyecto previo.
  • Identificar sobre diferentes productos editoriales dados, los elementos principales necesarios para generar los prototipos básicos que describan suficientemente el funcionamiento.
  • determinar a partir de la definición del proyecto para un producto editorial multimedia dado, los elementos que conformarán el prototipo: bocetos de pantallas, audio y video, así como las interacciones y la funcionalidad.
  • Analizar el grado de detalle con el que se desarrollará el prototipo, para describir adecuadamente el funcionamiento deseado del producto según la definición del proyecto
Contenidos:

Valoración de la complejidad del prototipo con relación al proyecto

Análisis de los aspectos relevantes en prototipos terminados: – Páginas web – CD-DVD, USB – Publicaciones digitales – Dispositivos móviles

Selección de elementos que conforman el prototipo – Partiendo del diseño que corresponde a un proyecto dado – Basado en el guión

Presentación plenamente funcional de un fragmento representativo del proyecto, incluyendo: – Guiones previos – Diseño gráfico – Interfaz – Elementos multimedia – Funcionalidad – Interacciones – Maqueta del resto del proyecto – Principales opciones de navegación – Demostración de elementos relevantes del proyecto

Determinación de las herramientas necesarias para desarrollar el prototipo en función de: – Complejidad de contenido y/o uso del proyecto – Entorno de uso (tipo de dispositivo) – Tipología de usuarios finales – Intensidad de uso de multimedia – Uso de bases de datos/generación dinámica de pantallas – Intensidad de interacción con el usuario – Frecuencia prevista de mantenimiento del producto

Herramientas de autor

Definición de herramientas de autor. – Tipos de programas de autor – Elementos predefinidos – Editor manual de código

Clasificación de las herramientas de autor: – Entorno educativo: Neobook, Jclic,… – Entorno editorial y periodístico: Herramientas propietarias, CMS (Content Manager Sistems) – Herramientas genéricas: de creación multimedia, creación de páginas web, autoria e-learning,.. – Entorno comercial (CMS) – Multiplataforma

Utilización de diferentes herramientas de autor existentes: – Requisitos hardware/software – Players y actualizaciones – Publicación de contenidos y compatibilidad – Dispositivos y plataformas de destino

Lenguajes de marcado, de presentación y de guiones

Definición de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones: – Tipos de lenguajes – Presentación: Html, CSS, – Marcas: XML y derivados – Guiones: JSP, Active Server Pages, PHP , Common Gateway Interface – Propietarios: Action Script, etc. – Combinados: AJAX – Requisitos Hardware/software

Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes: – Requisitos hardware/software – Players y actualizaciones – Publicación de contenidos y compatibilidad – Dispositivos y plataformas de destino

Elaboración del prototipo

Análisis del diseño previo y de las especificaciones del producto multimedia – Aplicabilidad de las herramientas de autor

Montaje del prototipo: – Técnicas de ensamblado de los elementos multimedia – Integración de iconos, menús y elementos de diseño gráfico – Implementación de la interactividad en secuencias seleccionadas – Funcionalidad parcial

Montaje de los elementos multimedia en un prototipo: – Bocetos de pantallas – Textos – Imágenes – Audio – Video – Animaciones 2D y 3D – Interacciones y elementos interactivos – Funcionalidad

Modificaciones en los prototipos: – Evaluación del cliente – Nuevas exigencias de comportamiento – Refinamiento de los requisitos – Nuevas especificaciones

Uso/Manejo de herramientas informáticas de recursos de diseño interactivo

Herramientas de animación web – Manejo de gráficos vectoriales. Ilustración vectorial. . – Creación de botones. Estados. – Software para la creación de botones – Animación simple accionada desde botones – Rellenos, bordes. – Aplicación de efectos. – Efectos preestablecidos. – Componentes basadas en iteraciones, recursión y condicionales – Interactividad con sonido y video.

Desarrollo e implementación de sitios dinámicos con bases de datos. – Planificación de la interacción con la base de datos. – Diseñar la estructura de base de datos. – Mysql – Otras bases de datos

Preparación de estructuras para requisitos específicos.

Prototipos para páginas web y para dispositivos móviles.

Ensamblado de Widgets de colecciones y repositorios

Wireframes – Herramientas basada en web (Saas) o instalables en local – Bibliotecas de símbolos GUI: Botones, barras de desplazamiento, menús y otros objetos. – Creación rápida mediante recursos “arrastrar y soltar” – Wireframes interactivos. – Formatos para exportación: png, html, flash, .doc, pdf.

-UF1586-Integración de la funcionalidad en productos multimedia
Nº Horas: 90 h Nº Horas Formación a Distancia: 80 h
Capacidades y criterios:
    C1: Determinar, en productos editoriales multimedia, los aspectos funcionales, incluyendo la interactividad, partiendo de la definición de un diseño previo.
  • Identificar las aspectos funcionales de un producto editorial multimedia a partir de un diseño previo en que aparecen definidos.
  • Reconocer, en un producto editorial multimedia, la interactividad existente dentro de los aspectos funcionales del mismo.
  • A partir de un documento de funcionalidad de un producto editorial multimedia dado, determinar las funcionalidades que se deben desarrollar, incluyendo la interactividad con cada una de las pantallas que lo conforman.
Contenidos:

Elementos de funcionalidad y de interactividad en productos editoriales multimedia

Interpretación de los elementos que conforman los diseños previos

Aspectos funcionales definidos en los bocetos: – Interfaz – Navegación – Árbol de contenidos – Sistema de mensajes y ayudas

Elementos de interactividad de las diferentes pantallas – Generación dinámica de pantallas – Seguimiento de usuarios – Control – Mensajes de error y de control

Desarrollo de la interactividad en productos multimedia mediante herramientas de autor

Utilización de diferentes herramientas de autor existentes: – Requisitos hardware/software – Players y actualizaciones – Publicación de contenidos y compatibilidad – Dispositivos y plataformas de destino

Desarrollo de la interactividad en productos multimedia mediante lenguajes de marcado, de presentación y de guiones

Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes: – Requisitos hardware/software – Players y actualizaciones – Publicación de contenidos y compatibilidad – Dispositivos y plataformas de destino

Uso y manejo de herramientas informáticas para generación de productos editoriales multimedia.

Estilos de presentación – Definición de presentación – Características de las hojas de estilo – Utilización de hojas de estilo CSS

Transformación de documentos – Definición de transformación – Tipos de transformaciones – Utilización de transformaciones XSLT

Lenguajes de guiones de interacción – Definición de guiones interactivos – El lenguaje JavaScript – Utilización de JavaScript para generar guiones – Colecciones de códigos JavaScript – Modelización de objetos (html dinámico)

Lenguajes de interacción gráfica y de servidor – Flash y actionscript – Lenguajes interpretados de servidor (PHP, ASP, etc.) – Tendencias en programación con lenguajes de guiones, de interacción gráfica y de servidor.

Montaje del producto editorial multimedia

– Montaje del producto: – Ensamblado de los elementos multimedia – Integración de iconos, menús y elementos de diseño gráfico – Implementación de la interactividad descrita en el guión – Implementación de la funcionalidad

-UF1587-Publicación de productos editoriales multimedia
Nº Horas: 40 h Nº Horas Formación a Distancia: 30 h
Capacidades y criterios:
    C1: Publicar productos editoriales multimedia en sitios web a partir del prototipo del producto y del análisis de los refinamientos en los requerimientos del producto.
  • Explicar cuáles son las distintas alternativas para realizar la publicación editorial multimedia en sitios web y por qué se caracteriza y cuándo debe utilizarse.
  • Operar diestramente con herramientas de transferencia de información dado un producto editorial multimedia publicado en sitios web debidamente caracterizado
  • Estructurar la información de un producto editorial multimedia para su publicación en sitios web de acuerdo con unas especificaciones dadas.
  • Dado un producto editorial multimedia, publicarlo en un sitio web mediante herramientas de transferencia de información.
  • Comprobar que un producto editorial multimedia publicado en un sitio web tiene el mismo aspecto y comportamiento que sin publicar.
  • Identificar los factores de la publicación en web que influyen en la seguridad, salud y protección ambiental en el proceso.
Contenidos:

Publicación de productos editoriales multimedia en web y para dispositivos móviles

Fundamentos de la publicación editorial multimedia en web: – Análisis previo de prototipos – Especificaciones técnicas del producto – Implementación del producto a partir del proceso asociado al prototipo – Aportaciones de calidad y mejora para su publicación

Herramientas utilizadas para la publicación en web: – Herramientas de autor para la publicación de elementos multimedia – Herramientas de transferencia de ficheros – Utilidades y software específicos de programación – Características y funcionalidad de las herramientas – Desarrollo de publicación editorial multimedia en web: – Proyecto, prototipo y libro de estilo – Seguimiento de la planificación de producción – Accesibilidad WWAI- W3C – Usabilidad – Elementos de diseño grafico, navegación e interacción según libro de estilo. – Normativas específicas (corporativas, industriales, etc.) – Normas UNE-ISO – Normativa legal en el uso de bases de datos (LOPD) – Documentación técnica

Publicación de productos editoriales multimedia en soporte físico digital

Los soportes de la publicación editorial multimedia

Fundamentos de la publicación editorial multimedia en soporte físico digital – CD-ROM, DVD y disco duro interno – Disco duro externo USB, SD, etc. – Lectores de e-book – Smartphones, PDA, Tabletas tipo iPAD, etc.

Herramientas utilizadas para la publicación en soporte físico digital – Herramientas de autor para la publicación de elementos multimedia – Herramientas de transferencia de ficheros – Utilidades y software específicos de programación

Características y funcionalidad de las herramientas

Desarrollo de publicación editorial multimedia en soporte físico digital: – Proyecto, prototipo y libro de estilo – Seguimiento de la planificación de producción – Usabilidad – Elementos de diseño grafico, navegación e interacción según libro de estilo. – Normativas específicas (corporativas, industriales, etc.) – Normas UNE-ISO – Manuales de usuario y documentación técnica

Actualización de publicaciones editoriales multimedia en diferentes soportes

Posibilidades de actualización en las diferentes publicaciones: – Sitios Web – Soporte físico – Lectores e-book – Smartphones, PDA, Tabletas digitales – Discos duros externos USB, SD, entre otros.

Herramientas utilizadas para la actualización de las publicaciones – Trabajo colaborativo – Utilidades de mantenimiento de versiones – Almacenamiento y copias de seguridad – Flexibilidad y eficiencia

-MF0938_3-Gestión de la calidad de productos editoriales multimedia
Tipo: formativo Nº Horas: 80 h
Contenidos:
-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Parámetros de control de calidad de los productos editoriales multimedia

ISO 9000: – Estructura del sistema de gestión de la calidad. – ISO 9001: sistema de calidad relacionado con el mantenimiento de desarrollos de productos que impliquen diseño – ISO 9000-2, ISO 9004-1: implementación e interpretación de sistemas de calidad – ISO 9004-2. Soporte de usuarios – ISO 9000-3. Desarrollo, suministro y mantenimiento de software

Factores de calidad ISO 9126 – Funcionalidad – Confiabilidad – Usabilidad – Eficiencia – Mantenibilidad – Portabilidad

Parámetros Funcionales – Manejo del producto – Sistema on-line – Sistemas oof-line – Sistemas móviles

Parámetros de navegación – Sistema de navegación – Estructura del mapa de navegación – Velocidad de la navegación

Parámetros estéticos – Textos y tipografías – Entono y escenario de la pantalla – Elementos visuales – Composición audiovisual

Parámetros de interacción – Entrada de mensajes ( inputs ) – Sistema de preguntas múltiples – Análisis avanzado de “inputs” – Control de la interacción por el usuario – Mensajes de error – Mensajes de salida – Ayudas

-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Pruebas de calidad sobre el prototipo

Pruebas de funcionamiento

Pruebas de usabilidad

Pruebas de accesibilidad

Análisis de comportamiento respecto a las especificaciones

Pruebas de interfaces gráficas

Pruebas de ayudas

Pruebas de comportamiento en tiempo real

Evaluación y chequeo interno del prototipo: – Planificación para la evaluación – Especificaciones técnicas de funcionamiento – Normas ISO y UNE

-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Pruebas funcionales para productos editoriales multimedia

Descripción de pruebas funcionales – Estudio y planificación de las pruebas – Diseño de casos de prueba – Ejecución de las pruebas – Agrupación y evaluación de datos – Verificación – Validación – Depuración

Definición de tipos de pruebas funcionales: – Caja blanca – Caja negra – Modulares – Camino básico – De estructuras de control – Casos especiales y otros

Medidas de uso de una plataforma de distribución: – DVD, – CD-ROM – Internet – Dispositivos móviles – Pantallas interactivas

-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Usabilidad de productos editoriales multimedia

ISO/IEC 9126

ISO/IEC 9241

-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Evaluación de la usabilidad de productos editoriales multimedia

Definición y objetivos de la evaluación de usabilidad – Estructura – Composición – Navegación – Tamaños – Tipos de enlaces – Tipografía – Gráficos – Audio – Video – Otros elementos multimedia – Etiquetas – Textos alternativos – Interacción

Principios de la usabilidad: Jakob Nielssen – Heurística – Visibilidad del estado del sistema – Correspondencia entre el sistema y el mundo real – Control y libertad del usuario – Consistencia y estándares – Evitar errores – Reconocimiento – Flexible y eficiente – Diseño minimalista – Reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores – Ayuda y documentación

Definición y objetivos de la evaluación de la usabilidad. – El diseño centrado en el usuario – Facilidad en el uso. – Aprendizaje rápido del uso. – Sujeción a estándares y convenciones de uso (gráficos, ventanas, ayudas, teclas de función, gestos, etc.) – Interacción flexible. Alternativas lógicas. – Eficiencia – Funcionamiento a prueba de itinerarios infrecuentes. Robustez.

Métodos y técnicas de evaluación experimentales: – Empíricos: Participación de usuarios, evaluadores, observadores y expertos en test – Analíticos: Participación de expertos internos

El proceso de evaluación de la usabilidad: – Planificación del proceso – Fases de la evaluación

Técnicas de evaluación: – Estándar ISO 9126-4: – Métricas relacionadas con la efectividad – Métricas relacionadas con la productividad – Métricas relacionadas con la seguridad – Métricas relacionadas con la satisfacción

Métodos de análisis estadístico

Desarrollo de ejemplos prácticos de evaluación de un producto

-UD-Unidad Didáctica
Contenidos:

Documentación de productos editoriales multimedia

Desarrollo de documentación de un producto editorial multimedia: De procesos, de estándares y técnica

Tipos de documentos: Estructuración y estilo editorial

Documentación para el usuario final.

Manual de mantenimiento

Documentación de control de calidad

Documento de evaluación: Registro de fallos y registro de últimas correcciones

Descripción de las condiciones legales de uso

Nuevas aplicaciones: – Tipos de programación – Plataformas compatibles – Tipos de software

Desarrollo de documentación interactiva mediante herramientas de edición

 
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